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"Den Sinn muss sich der Zuschauer selbst überlegen."
Japanlink im Gespräch mit "Tamala 2010"- Macher TSUTSUMOTO Michirô

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Bislang gibt es für dieses privat initiierte Projekt leider noch keinen Verleiher, aber ich könnte mir vorstellen, dass er auch in Programmkinos gezeigt wird. Je nachdem wie erfolgreich der erste Film läuft, wollen wir noch einen zweiten abendfüllenden Spielfilm produzieren. Fest eingeplant ist allerdings eine Fernsehserie unter dem Arbeitstitel "Tamala in Space". Diese wird mehr auf den explodierenden Charme und die Punk-Natur von Tamala eingehen, garniert mit heißer Optik und Musik. Zudem wird es weiterhin CD-Releases und Pop Culture-Events in verschiedenen Metropolen wie Tôkyô, Paris, London und New York City geben. Alles unter dem Label "Tamala 2010 Project".

Japanlink: Herr TSUTSUMOTO, wir bedanken uns für das interessante Gespräch.



Verwendung von 3D im Trickfilmbereich

Sehr viele Studios und Artists verwenden mittlerweile 3D-Animationspakete zur Produktion ihrer Trickfilme und Animes.

Für diesen Einsatzzweck erstellt das Team die Figuren, sowie die Umgebung in einer räumlich modellierten Form am Computer. Durch das Vorliegen dieser Elemente in 3D eröffnen sich gestalterisch völlig neue Möglichkeiten, die sich durch klassisches Zeichnen ganz schwer realisieren lassen:

Vorteile von 3D

  • Hauptsächlich erkauft man sich viele Freiheiten bei Kamera-Drehbewegungen um Objekte herum, oder mit komplexen Fahrten zwischen Objekten hindurch, denn der Computer gibt alle perspektivischen Verzerrungen jederzeit korrekt wieder.
  • Auch die Ausleuchtung kann ein Computer feiner auflösen.
  • Nicht zu unterschätzen ist auch die Beschleunigung einer Produktion durch die Tatsache, dass die Modelle den ganzen Film hindurch wieder verwendet werden können, ohne jedes Mal von Grund auf neu gezeichnet zu werden.
  • Es entfallen aufwendiges Einscannen und Coloring der analogen Zeichnungen. Das macht sich besonders bezahlt, je mehr Folgen oder Sequels produziert werden.
  • 3D-generiertes Material lässt sich jederzeit in einer beliebigen Zielauflösung ausgeben. So man jederzeit eine Fassung für das Kino produzieren, dessen Auflösung in etwa vier mal breiter ist als Fernsehen, und dessen Bildwiederholfrequenz und Bildverhältnis stark von der Fernsehnorm abweicht. So bleibt man flexibel.

3D trifft auf Cartoon

Jedoch reicht das Vorhandensein von Modellen in 3D alleine noch nicht aus. Denn jeder weiß wie traditionelles 3D arbeitet: die Programme versuchen zunächst einmal alle ausnahmslos, einen möglichst plastischen Look zu erzielen. Genau das ist bei Trickfilmen aber unerwünscht. Der Look soll vielmehr cartoonig-flächig wirken (Cellshading) und Objektränder erkennt man an einer abgrenzenden Linie (Outline).

Plugins

Und hier kommen spezialisierte Programmerweiterungen (Shader-Plugins) ins Spiel. Vorreiter in diesem Bereich waren schon seit jeher die Software-Pakete SoftImage und 3D Studio Max. Ersteres bringt standardmäßig die Erweiterung "Toons" mit sich, und letzteres lebt wie kein anderes Programm von Erweiterungen und Plugins, von denen "Illustrate" das für den Cartoonlook gebräuchlichste ist.

Cartoon Essentials I - Cellshading

Sie erkennen innerhalb der 3D-Szenerie automatisch zusammenhängende Flächen und schattieren sie flächig. Der Artist definiert dazu, wie viel Flächenabstufungen zwischen hellstem Punkt und dunkelstem Punkt liegen. Definiert er nur eine einzige Abstufung, so wird die Fläche komplett flach in der vorherrschenden Farbe ausgefüllt. Definiert er zwei Abstufungen, bricht das Programm die Fläche in einen helleren beleuchteteren und einen dunkleren Flächenteil auf, und füllt diese beiden Teile mit einer hellen und dunklen Farbnuance. So lassen sich schön Licht und Schatten darstellen. In der Regel verwendet man drei Stufen, so dass zusätzlich die Teile, die komplett im Schatten liegen, schwarz werden. Weiterhin kann der Artist ein Regelwerk aufstellen, damit sein Schattierungskonzept auch bei problematischen Situationen ohne Schattierungsanomalien arbeitet (z.B. "wenn sehr dunkel oder hell, benutze nur noch zwei Schattierungsstufen").

Cartoon Essentials II - Outlines

Nun fehlen noch die begrenzenden Linien um Objektkanten herum. Auch diese erkennen die Plugins automatisch. Die Objektränder sind für die Software schnell aufgemacht. Schwieriger wird es für das Programm, innerhalb von Objekten (z.B. Kinnlinie einer Figur), abhängig von Kontrastwerten und Flächenwinkeln zueinander und auch zur Kameraachse, die Entscheidung zu treffen eine Linie einzuziehen oder nicht. Zwar funktioniert das prima bei Standbildern, aber wenn sich die Kamera bewegt kommt es schnell zu Effekten wie dem dass eine Linie innerhalb eines Objektes im einen Bild gezeichnet wird, im nächsten aber nicht, und im darauf folgenden dann doch wieder gezeichnet wird. Diese Probleme treten immer dann auf, wenn die definierten Kriterien so in etwa zu 50% stimmen und durch die Kameraposition mal zugunsten, mal gegen das Ziehen einer Linie verschoben werden. Hier hilft nur, das Regelwerk zu erweitern und Fallback-Strategien zu definieren, an die sich die Software in zweifelhaften Lagen halten kann, um weiterhin einen homogenen Look zu gewährleisten.

Cartoons crossmedial

Ein angenehmer Nebeneffekt der Cartoonpakete ist dass ihr Output ideales Material für die Flash-Technik darstellt. Flash kann nativ ebenfalls nur flächige Objekte sowie Linien darstellen. Daher eignen sich Cartoons ganz besonders zu Widergabe in Flash, und weil Bogen zu letzterem nicht mehr weit ist, bieten alle Cartoon-Plugins die Möglichkeit, die Szenerie anstatt in Videoform in Flash herauszurechnen.

Weiterführende Literatur

Verwendung von 3D in bekannten Anime-Produktionen

Spirited Away (Studio Ghibli) - Interview
Princess Mononoke (Studio Ghibli) - Making of
Ghost in the Shell - Stand Alone Complex (Production I.G) - Interview
Liste von Cartoon-Produktionen aller Art, in denen 3D-Animation Verwendung findet

Plugins

Illustrate
Final Toon
Animo Inkworks

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