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Virtuelle Idole
Trend zur Künstlichkeit

Von Andreas Fels

Sechzehnjährige Mädchen tanzen und singen, tragen hippe Klamotten, haben viele Hobbies, mögen amerikanische Filmstars oder mögen auch klassische Musik und romantische Film-Dramen. Das ist in den USA so, in Europa, in vielen Ländern, aber auch in Japan. Das ist bekannt. Aber wer hätte gedacht, daß es dies auch für virtuelle 16jährige gilt?

So wollen es die Firmen, welche mit virtuellen Idolen wie DATE Kyoko und FUJISAKI Shiori ihr Geld verdienen: Japanische Marktforscher haben "typisch- jugendliche" Charakteristika erforscht und sie den künstlichen Medienfiguren mit auf den Weg gegeben, so daß sie eine eigene Vita nebst Lieblingsspeise und Blutgruppe aufzuweisen haben.

Für denjenigen, der sich in letzter Zeit mit aktueller, japanischer Popkultur beschäftigt hat, mag dies keine besondere Neuigkeit sein. Schließlich dürfte auch dem Letzten in Deutschland das (inzwischen längst wieder "oute") virtuelle Haustier (virtual pet) Tamagotchi bekannt sein.
Aber es ist als besonders auffällig zu bezeichnen, daß gerade in jüngster Zeit die Anzahl dieser sog. virtuellen Freunde (und vor allen Dingen Freundinnen), Idole und Tiere zunimmt. Sei es in Computerspielen für die Sony Playstation, die Nintendo Dreamcast oder WIN/ Mac Rechner (besonders dieser Tage Nintendos Pokemon Kreaturen), auf eigenen Plattformen (wie die etwa vor einem Jahr angesagte, neue "Tamagotchi" Variante, Love Gety, bei der zwei verschiedene Geräte durch Piepsen aufeinander reagieren, wenn die Besitzer dieser Geräte aneinander vorbeilaufen und die virtuellen Wesen sehr ähnliche Charaktereigenschaften besitzen) oder Medienübergreifend wie der welterste virtuelle Pop-Star DATE Kyoko: Den künstlichen Wesen begegnet man dieser Tage immer häufiger in Japan.

Dabei ist das Phänomen gar nicht so neu: Schon 1982 wurde ein solches Phantasiewesen zu einer Kult-Ikone in Japan. Hier in Form der Heldin Lynn Minmay aus der populären Anime - Serie "Macross", welche bei uns unter dem Titel "Robotech" bekannt wurde. Hier bildeten sich Fanclubs zu dieser Figur und Lynn Minmay wurde zu einer Ikone für die Manga und Anime- Otaku. Dabei muß nicht weiter erwähnt werden, daß diese Begeisterung von den "Macross"-Produzenten durch tüchtiges Marketing ausgeschlachtet wurde und seitdem vermehrt Mädchen, die dem Typ her dieser Lynn Minmay entsprachen, in den Produktionen auch anderer Studios auftauchten.

In ähnlicher Machart wie die Manga und Anime präsentierte sich auch das sehr populäre und fantastisch verkaufte Computerspiel "Princess Maker", welches inzwischen mit einem dritten Teil auf dem Markt ist. Hierbei ist der Spieler der Vater eines zunächst 10 Jahre alten (natürlich niedlichen) Mädchens, welches er im Verlauf des Spiels und damit bis zum Erreichen ihres 18. Lebensjahres als guter Vater zur Prinzessin erziehen muß.

Einen solchen Simulationscharakter hat auch das Programm "Tokimeki Memorial: Forever with You" (kurz: TokiMemo), bei dem der Spieler ein High-School Junge ist, der versucht innerhalb der 3 jährigen (in-Spiel) High-School Zeit die weibliche Hauptfigur Shiori für sich zu gewinnen. Dies schafft er, indem er sie durch sportliche und schulische Leistungen beeindruckt und im Laufe der Zeit herausfindet, mit welchen Sprüchen und Gesten er bei ihr "landen" kann.

Bereits 1994 von Konami Co. Ltd. veröffentlicht, hat der erste Teil von "Tokimemo" wohl alle Verkaufsrekorde für Spiele seiner Art gebrochen (bis Dezember 1996 1,1 Millionen verkaufte Exemplare) und eine Welle an ähnlichen "Love Simulations" losgetreten (wie z.B. "Anjeriku Special 1+2", "Graduation 1+2"). Bisher ist die Popularität von "Tokimemo" allerdings ungeschlagen: Der Merchandise-Markt vertreibt hierzu Schlüsselanhänger, Poster, Kalender, Bettwäsche, Becher, Telefon-Karten und Modell-Bausätze mit dem Konterfei von Shiori. So blieb es nicht aus, daß einige Firmen die eher scheue und versteckte Sexualität dieser Programme auch auf etwas schlüpfrigere Programme portierten, da sie erkannten, daß vor allen Dingen Männer zwischen ihrer High-School-Zeit bis zu denen in den späten Dreißigern begeistert waren von diesen SLGs (Kurzform der Simulationen). Hierbei darf der Spieler dann auch bestimmen, was "seine" Spielfigur morgens an- und abends auszieht. Na ja...

Man mag festhalten, daß diese virtuellen Tiere und Menschen wohl eine teilweise Leere für einige (Großstadt-) Menschen füllen, eine Leere, die nicht durch Original- Tiere oder Freunde und Freundinnen gefüllt werden kann. Eine traurige Situation eigentlich, welche sicherlich auch auf anderem Wege zu beheben wäre, und ein wenig an Philip K. Dicks "Do Androids Dream Of Electric Sheep?" (verfilmt von Ridley Scott unter dem Titel "Bladerunner") erinnert, eine Geschichte, in der sich der Protagonist Deckard ein künstliches Schaf hält, weil keine natürlichen Tiere mehr verfügbar sind.

Was man auch von all den virtuellen Zeitgenossen halten mag, eines ist sicher, sie werden der nächste große kulturelle Export der digitalen Zeit aus Japan sein.

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