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02_final fantasy: die mächte in dir

Teil 2: Die Mächte aus dem Computer
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Zweite Szene des Films: Dr.Ross betritt das postapokalyptische New York. Durch Beleuchtung und Nebeleffekte wird eine beklemmende Atmosphäre erzeugt.
Bild: © Square Pictures/ Columbia-Tristar

Da die Kreativen auf keinerlei Vorlage außer dem Drehbuch zurückgreifen konnten, war die Erstellung von Skizzen der einzelnen Figuren und eines detaillierten Storyboards zwingend erforderlich. Unter Nutzung dieses konventionellen Storyboards schufen die Animatoren später am Computer bei besonders schwierigen und actionhaltigen Szenen dreidimensionale Storyboards, mit deren Hilfe der Regisseur auch die Länge und Geschwindigkeit der Szene und das Timing innerhalb der Einstellungen besser beurteilen konnte.
Diese 3D-Storyboards lagen zunächst nur in einer niedrigen Auflösung vor, da dies einerseits ausreicht, um die Kamerabewegung zu definieren und die Szenerie auszurichten, andererseits lassen sich diese low-res sets und Charaktere leichter in Echtzeit manipulieren. Während dieses Animationsprozesses, bei dem die 3D- Animationssoftware "Maya" zum Einsatz kam, wurden ständig Test- Renderings (Testberechungen der Bilder) vorgenommen, um die Kamera, die Geschwindigkeit, das Licht und die verwendeten Texturen über den erzeugten dreidimensionalen Drahtgittermodellen zu überprüfen.

Zeitgleich entwickelten andere Teams das squareeigene "Maya"- Plugin "SqFlex", mit dem die verblüffend realistisch wirkenden Haare und Kleidungsanimationen des Films realisiert wurden. Bei der späteren Modellierung wurde im sogenannten "Shaded Mode" eine schattierte und reflektierende Oberflächenstruktur - sozusagen eine Vorstufe der Haut - auf das Skelett des Gittermodells gelegt. Poren, Sommersprossen, Pickelchen und andere kleine Schönheitsfehler wurden per Hand am Computer ergänzt. Um die einzelnen digitalen Elemente (sogenannte Assets) wie Sets (Hintergründe), Models (Figuren und Fahrzeuge) und Texturen verwalten zu können, entwickelten Programmierer eine spezielle Datenbank, auf die bei der Komposition der Einzelteile zurückgegriffen werden konnte. Im letzten Schritt wurden wiederum in mühsamer und zeitintensiver Handarbeit die Haare auf die Charaktere montiert.

Zu diesen Assets gehörte auch die Bewegung der einzelnen Figuren. Neben dem realistischen Wehen von Akis insgesamt 60.000 Einzelhaaren im Wind, welches durch das "SqFlex"- Plugin ermöglicht wurde, musste die Gestik der Figuren erfasst werden. Um diese möglichst realistisch erscheinen zu lassen, wurden die Bewegungsdaten auf dem Wege des sogenannten Motion Capture aufgezeichnet.

Ein Großteil des Teams war ein kreativer Kern aus Japan, dessen Mitglieder zum Teil bereits an den Softwaretiteln aus dem Hause Square mitgewirkt hatten. Neben den Japanern wirkten Menschen aus mehr als 20 Ländern an dem Filmprojekt mit. So verwundert es kaum, dass Troy Brooks, Production Systems Supervisor des Films, die Organisation der Kommunikation zwischen unterschiedlichen Sprachen und Berufsfelder als die größte Herausforderung bei der Produktion des Films bezeichnet.





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